Thuis Nieuws De stemmen van RPG-hoofdrolspelers in de moderne tijd: Dragon Quest ontmoet metafoor

De stemmen van RPG-hoofdrolspelers in de moderne tijd: Dragon Quest ontmoet metafoor

by Ethan Dec 10,2024

De stemmen van RPG-hoofdrolspelers in de moderne tijd: Dragon Quest ontmoet metafoor

Ervaren RPG-ontwikkelaars Yuji Horii (Dragon Quest) en Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) bespraken onlangs de evoluerende rol van stille protagonisten in moderne RPG's, een onderwerp dat wordt belicht in het boekje "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Hun gesprek ging over de uitdagingen van het handhaven van deze klassieke trope in een tijdperk van steeds realistischer wordende game-graphics.

Horii, maker van de iconische Dragon Quest-serie, legde de traditionele reden achter stille hoofdrolspelers uit: ze fungeren als een schone lei, waardoor spelers zich volledig kunnen onderdompelen en hun eigen gevoelens op het personage kunnen projecteren. Deze aanpak werkte goed met de eenvoudigere graphics van eerdere games, waar beperkte animaties de verbeeldingskracht van de speler niet aantasten. Horii merkte echter op humoristische wijze op dat een stille hoofdrolspeler in een spel met zeer realistische beelden eenvoudigweg "als een idioot" zou kunnen lijken.

Hij benadrukte de inherente verhalen van Dragon Quest, die voornamelijk gebaseerd zijn op dialoog met NPC's in plaats van op uitgebreide verhalen. Deze afhankelijkheid van spelersinteractie, effectief in het NES-tijdperk, vormt een groeiende uitdaging naarmate de beelden geavanceerder worden. Door het gebrek aan expressieve animatie in oudere games konden spelers gemakkelijk de emotionele gaten opvullen die een stil personage achterliet; dit is niet meer zo eenvoudig met de moderne gametechnologie. Horii concludeert dat het handhaven van deze ontwerpkeuze in toekomstige afleveringen steeds complexer zal worden.

Hashino, wiens aankomende titel Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler bevat, contrasteerde dit met Horii's aanpak. Hij prees de consistente focus van Dragon Quest op de emotionele ervaring van de speler, zelfs bij ogenschijnlijk kleine interacties. Hashino merkte op dat Dragon Quest zorgvuldig rekening houdt met de emotionele reactie van de speler op elke dialoog, een bewijs van het op de speler gerichte ontwerp. Deze discussie belicht de evoluerende overwegingen bij het ontwerpen van RPG's, aangezien technologische vooruitgang een herevaluatie van klassieke spelmechanismen noodzakelijk maakt.

Laatste artikelen Meer+
  • 17 2025-04
    Suikoden Star Leap: Console-Quality gaming op mobiel

    De Suikoden-serie zal zich uitbreiden met de komende mobiele game, Suikoden Star Leap, die een console-achtige ervaring belooft in combinatie met de toegankelijkheid van mobiel gamen. Duik in de details van hoe de ontwikkelaars het sterrensprong maken en hoe deze aansluit bij de iconische Suikoden -serie.

  • 17 2025-04
    Ubisoft lanceert Animus Hub: een nieuw thuis voor Assassin's Creed -fans

    Met de lancering van Animus Hub zal Ubisoft een revolutie teweegbrengen in de manier waarop fans omgaan met de Assassin's Creed -franchise. Dit nieuwe controlecentrum, debuteert naast Assassin's Creed Shadows, zal dienen als een uitgebreide toegangspoort tot alle spellen van de serie, waardoor het gemakkelijker dan ooit is om in de te duiken in de

  • 17 2025-04
    "Kingdom Come Deliverance 2 Moeilijkheidsinstellingen onthuld"

    Kingdom Come: Deliverance 2 presenteert een uitdagende ervaring waardoor u zich afvraagt ​​over de moeilijkheidsgraad. Dit is wat je moet weten over het aanpassen van de moeilijkheid van het spel. Hoe Hardcore Modedoes King te ontgrendelen