Deneyimli RPG geliştiricileri Yuji Horii (Dragon Quest) ve Katsura Hashino (Metafor: ReFantazio) geçtiğimiz günlerde, "Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığında vurgulanan bir konu olan, modern RPG'lerde sessiz kahramanların gelişen rolünü tartıştılar. Konuşmaları, giderek gerçekçileşen oyun grafikleri çağında bu klasik kinayeyi sürdürmenin zorluklarını araştırdı.
İkonik Dragon Quest serisinin yaratıcısı Horii, sessiz kahramanların ardındaki geleneksel mantığı şöyle açıkladı: Boş bir sayfa gibi davranarak oyuncuların kendilerini tamamen kaptırmalarına ve kendi duygularını karaktere yansıtmalarına olanak tanıyorlar. Bu yaklaşım, sınırlı animasyonların oyuncunun hayal gücünü etkilemediği önceki oyunların daha basit grafiklerinde işe yaradı. Ancak Horii, son derece gerçekçi görsellere sahip bir oyundaki sessiz bir kahramanın basitçe "aptal gibi" görünebileceğini esprili bir şekilde belirtti.
Kapsamlı anlatımdan ziyade esas olarak NPC'lerle diyalog üzerine inşa edilen Dragon Quest'in doğasında olan hikaye anlatımının altını çizdi. NES döneminde etkili olan oyuncu etkileşimine olan bu güven, görseller daha karmaşık hale geldikçe büyüyen bir zorluk teşkil ediyor. Eski oyunlardaki etkileyici animasyonların eksikliği, oyuncuların sessiz bir karakterin bıraktığı duygusal boşlukları kolayca doldurmasına olanak tanıyordu; modern oyun teknolojisinde bu artık o kadar basit değil. Horii, bu tasarım seçimini gelecek taksitlerde sürdürmenin giderek daha karmaşık olacağı sonucuna varıyor.
Yaklaşan başlığı Metaphor: ReFantazio'da tamamen seslendirilmiş bir kahramanın yer aldığı Hashino, bunu Horii'nin yaklaşımıyla karşılaştırdı. Dragon Quest'in görünüşte küçük etkileşimlerde bile oyuncunun duygusal deneyimine tutarlı bir şekilde odaklanmasını övdü. Hashino, Dragon Quest'in oyuncunun her diyalog alışverişine verdiği duygusal tepkiyi düşünceli bir şekilde değerlendirdiğini ve bunun oyuncu merkezli tasarımının bir kanıtı olduğunu gözlemledi. Teknolojideki ilerlemeler klasik oyun mekaniğinin yeniden değerlendirilmesini gerektirdiğinden, bu tartışma RPG tasarımında gelişen düşüncelerin altını çiziyor.