ဝါရင့် RPG ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူ Yuji Horii (Dragon Quest) နှင့် Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) တို့သည် မကြာသေးမီက "Metapho: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" စာအုပ်တွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအဖြစ် ပြောင်းလဲလာသော အခန်းကဏ္ဍကို ဆွေးနွေးခဲ့သည် သူတို့၏စကားဝိုင်းသည် လက်တွေ့ဆန်သောဂိမ်းဂရပ်ဖစ်ခေတ်တွင် ဤဂန္ထဝင် trope ကိုထိန်းသိမ်းထားရန် စိန်ခေါ်မှုများကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
အထင်ကရ Dragon Quest စီးရီးကို ဖန်တီးသူ Horii သည် အသံတိတ်ဇာတ်ဆောင်များနောက်ကွယ်ရှိ ရိုးရာအကြောင်းပြချက်ကို ရှင်းပြခဲ့သည်- ၎င်းတို့သည် ကစားသမားများအား ၎င်းတို့ကိုယ်ကို အပြည့်အဝနှစ်မြှုပ်စေပြီး ၎င်းတို့၏ခံစားချက်များကို ဇာတ်ကောင်ပေါ်တွင် သရုပ်ဖော်ခွင့်ပြုထားသည်။ ဤနည်းလမ်းသည် ယခင်ဂိမ်းများ၏ ရိုးရှင်းသောဂရပ်ဖစ်များနှင့် ကောင်းမွန်စွာလုပ်ဆောင်နိုင်ပြီး အကန့်အသတ်ရှိသော ကာတွန်းများသည် ကစားသမား၏စိတ်ကူးစိတ်သန်းကို ထိခိုက်စေမည်မဟုတ်ပေ။ သို့သော်၊ Horii သည် အလွန်လက်တွေ့ဆန်သော ရုပ်ပုံများပါသည့် ဂိမ်းတစ်ခုတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးသည် "အရူးတစ်ယောက်လို" ရိုးရှင်းစွာ ပေါ်လာနိုင်သည်ကို ရယ်မောစွာ မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။
သူသည် အကျယ်တဝင့်ပြောခြင်းထက် NPCs များနှင့် ဆွေးနွေးမှုတွင် အဓိကတည်ဆောက်ထားသည့် Dragon Quest ၏ မွေးရာပါပုံပြင်ကို မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ NES ခေတ်တွင် ထိရောက်သော ကစားသမားများ၏ အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုအပေါ် မှီခိုအားထားမှုသည် ရုပ်ပုံများ ပိုမိုဆန်းပြားလာသည်နှင့်အမျှ ကြီးထွားလာသောစိန်ခေါ်မှုတစ်ရပ်ကို တင်ဆက်သည်။ ဂိမ်းအဟောင်းများတွင် ထုတ်ဖော်ပြသနိုင်သော ကာတွန်းမရှိခြင်းသည် ကစားသမားများအား အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှ ထားခဲ့သော စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကွက်လပ်များကို အလွယ်တကူဖြည့်နိုင်စေခဲ့သည်။ ၎င်းသည် ခေတ်မီဂိမ်းနည်းပညာဖြင့် ရိုးရိုးရှင်းရှင်းမဟုတ်တော့ပါ။ နောင်အရစ်ကျများတွင် ဤဒီဇိုင်းရွေးချယ်မှုကို ထိန်းသိမ်းခြင်းသည် ပို၍ရှုပ်ထွေးလိမ့်မည် ဟု Horii က ကောက်ချက်ချပါသည်။
နောက်လာမည့် Metaphor- ReFantazio ခေါင်းစဉ်ပါရှိသည့် Hashino သည် Horii ၏ချဉ်းကပ်ပုံနှင့် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သည်။ သူက Dragon Quest ၏ တစ်သမတ်တည်းသော အာရုံစူးစိုက်မှု အသေးအမွှား တုံ့ပြန်မှုများတွင်ပင် ကစားသမား၏ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံကို ချီးကျူးခဲ့သည်။ Dragon Quest သည် ဒိုင်ယာလော့ ဖလှယ်မှုတိုင်းအတွက် ကစားသမား၏ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ တုံ့ပြန်မှုကို လေးနက်စွာ ထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ကြောင်း ဟာရှီနိုက ၎င်း၏ ကစားသမားကို ဗဟိုပြုသည့် ဒီဇိုင်းကို သက်သေပြခဲ့သည်။ နည်းပညာတိုးတက်မှုများသည် ဂန္ထဝင်ဂိမ်းစက်ပိုင်းဆိုင်ရာများကို ပြန်လည်အကဲဖြတ်ရန် လိုအပ်သောကြောင့် ဤဆွေးနွေးမှုသည် RPG ဒီဇိုင်းတွင် ပြောင်းလဲလာသော ထည့်သွင်းစဉ်းစားမှုများကို မီးမောင်းထိုးပြပါသည်။