Ang mga beteranong developer ng RPG na sina Yuji Horii (Dragon Quest) at Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) ay tinalakay kamakailan ang umuusbong na papel ng mga silent protagonist sa mga modernong RPG, isang paksang naka-highlight sa booklet na "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Sinaliksik ng kanilang pag-uusap ang mga hamon ng pagpapanatili ng klasikong tropa na ito sa panahon ng lalong makatotohanang mga graphics ng laro.
Si Horii, tagalikha ng iconic na serye ng Dragon Quest, ay ipinaliwanag ang tradisyunal na katwiran sa likod ng mga tahimik na protagonist: kumikilos sila bilang isang blangko na slate, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na ganap na isawsaw ang kanilang sarili at ipakita ang kanilang sariling damdamin sa karakter. Ang diskarte na ito ay gumana nang maayos sa mas simpleng mga graphics ng mga naunang laro, kung saan ang limitadong mga animation ay hindi nakabawas sa imahinasyon ng manlalaro. Gayunpaman, nakakatawang binanggit ni Horii na ang isang tahimik na bida sa isang laro na may mataas na makatotohanang mga visual ay maaaring lumabas na "parang isang tanga."
Na-highlight niya ang likas na pagkukuwento ng Dragon Quest, na binuo pangunahin sa pakikipag-usap sa mga NPC kaysa sa malawak na pagsasalaysay. Ang pag-asa sa pakikipag-ugnayan ng manlalaro, na epektibo sa panahon ng NES, ay nagpapakita ng lumalaking hamon habang nagiging mas sopistikado ang mga visual. Ang kakulangan ng nagpapahayag na animation sa mas lumang mga laro ay nagbigay-daan sa mga manlalaro na madaling punan ang mga emosyonal na puwang na iniwan ng isang tahimik na karakter; hindi na ito kasing tapat sa makabagong teknolohiya ng laro. Napagpasyahan ni Horii na ang pagpapanatili sa pagpipiliang ito ng disenyo sa mga installment sa hinaharap ay magiging mas kumplikado.
Si Hashino, na ang paparating na pamagat na Metaphor: ReFantazio ay nagtatampok ng isang ganap na boses na bida, ay ikinumpara ito sa diskarte ni Horii. Pinuri niya ang pare-parehong pagtutok ng Dragon Quest sa emosyonal na karanasan ng manlalaro, kahit na sa tila maliliit na pakikipag-ugnayan. Napansin ni Hashino na pinag-isipang mabuti ng Dragon Quest ang emosyonal na tugon ng manlalaro sa bawat palitan ng diyalogo, isang testamento sa disenyong nakasentro sa manlalaro. Itinatampok ng talakayang ito ang mga umuusbong na pagsasaalang-alang sa disenyo ng RPG, dahil ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nangangailangan ng muling pagsusuri ng mga klasikong mekanika ng laro.