Pembangun RPG veteran Yuji Horii (Dragon Quest) dan Katsura Hashino (Metafora: ReFantazio) baru-baru ini membincangkan peranan protagonis senyap yang berkembang dalam RPG moden, topik yang diserlahkan dalam buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Perbualan mereka meneroka cabaran untuk mengekalkan trope klasik ini dalam era grafik permainan yang semakin realistik.
Horii, pencipta siri Dragon Quest yang ikonik, menjelaskan rasional tradisional di sebalik protagonis senyap: mereka bertindak sebagai batu tulis kosong, membolehkan pemain menyelami diri sepenuhnya dan menonjolkan perasaan mereka sendiri pada watak itu. Pendekatan ini berfungsi dengan baik dengan grafik yang lebih ringkas daripada permainan terdahulu, di mana animasi terhad tidak menjejaskan imaginasi pemain. Walau bagaimanapun, Horii secara berjenaka menyatakan bahawa protagonis senyap dalam permainan dengan visual yang sangat realistik mungkin kelihatan "seperti orang bodoh".
Beliau menyerlahkan penceritaan yang wujud dalam Dragon Quest, dibina terutamanya berdasarkan dialog dengan NPC dan bukannya penceritaan yang meluas. Pergantungan pada interaksi pemain ini, berkesan dalam era NES, memberikan cabaran yang semakin meningkat apabila visual menjadi lebih canggih. Kekurangan animasi ekspresif dalam permainan lama membolehkan pemain dengan mudah mengisi jurang emosi yang ditinggalkan oleh watak senyap; ini tidak lagi semudah dengan teknologi permainan moden. Horii menyimpulkan bahawa mengekalkan pilihan reka bentuk ini dalam ansuran akan datang akan menjadi semakin rumit.
Hashino, yang akan datang tajuk Metafora: ReFantazio menampilkan protagonis bersuara penuh, membezakannya dengan pendekatan Horii. Dia memuji tumpuan konsisten Dragon Quest pada pengalaman emosi pemain, walaupun dalam interaksi yang kelihatan kecil. Hashino memerhatikan bahawa Dragon Quest dengan teliti mempertimbangkan tindak balas emosi pemain terhadap setiap pertukaran dialog, bukti reka bentuk yang mengutamakan pemainnya. Perbincangan ini menyerlahkan pertimbangan yang berkembang dalam reka bentuk RPG, kerana kemajuan dalam teknologi memerlukan penilaian semula mekanik permainan klasik.