ベテラン RPG 開発者である堀井雄二 (ドラゴンクエスト) と橋野桂 (メタファー: ReFantazio) は最近、現代の RPG における沈黙の主人公の役割の進化について話し合いました。このトピックは、小冊子「メタファー: ReFantazio アトラス ブランド 35 周年記念版」で取り上げられています。 彼らの会話では、ゲーム グラフィックスがますます現実的になる時代において、この古典的な比喩を維持することの課題について探りました。
象徴的なドラゴンクエスト シリーズの生みの親である堀井氏は、沈黙の主人公の背後にある伝統的な理論的根拠を説明しました。つまり、主人公は白紙のような役割を果たし、プレイヤーが完全に没頭し、自分の感情をキャラクターに投影できるのです。このアプローチは、限られたアニメーションがプレイヤーの想像力を損なわない、初期のゲームのよりシンプルなグラフィックスでうまく機能しました。 しかし、堀井氏は、非常にリアルなビジュアルを備えたゲームの寡黙な主人公は単に「バカのように」見えるかもしれないとユーモアを交えて指摘しました。
彼は、広範なナレーションではなく主に NPC との対話に基づいて構築された、ドラゴンクエスト固有のストーリーテリングを強調しました。 NES 時代には効果的だったこのプレイヤーのインタラクションへの依存は、ビジュアルがより洗練されるにつれて、ますます大きな課題を引き起こしています。 古いゲームには表現力豊かなアニメーションがなかったため、プレイヤーは沈黙のキャラクターによって残された感情的なギャップを簡単に埋めることができました。これは、現代のゲーム技術ではもはやそれほど単純ではありません。 堀井氏は、将来の分割払いでこの設計選択を維持することはますます複雑になるだろうと結論付けています。
橋野氏は、フルボイスの主人公を特徴とする次期タイトル『Metaphor: ReFantazio』を開発しており、これを堀井氏のアプローチと対比させた。 彼は、一見些細なインタラクションであっても、プレイヤーの感情体験に一貫して焦点を当てているドラゴンクエストを賞賛しました。 橋野氏は、『ドラゴンクエスト』はあらゆる対話のやりとりに対するプレイヤーの感情的な反応を思慮深く考慮しており、これはプレイヤー中心の設計であることの証であると述べた。 このディスカッションでは、テクノロジーの進歩により古典的なゲーム メカニクスの再評価が必要となるため、RPG デザインにおける進化する考慮事項に焦点を当てます。