Ветераны-разработчики ролевых игр Юдзи Хории (Dragon Quest) и Кацура Хасино (Metaphor: ReFantazio) недавно обсудили меняющуюся роль молчаливых главных героев в современных ролевых играх. Эта тема освещена в буклете «Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition». В их беседе обсуждались проблемы сохранения этого классического образа в эпоху все более реалистичной игровой графики.
Хори, создатель культовой серии Dragon Quest, объяснил традиционное объяснение молчаливых главных героев: они действуют как чистый лист, позволяя игрокам полностью погрузиться в игру и проецировать свои чувства на персонажа. Этот подход хорошо работал с более простой графикой более ранних игр, где ограниченная анимация не отвлекала воображение игрока. Однако Хории с юмором заметил, что молчаливый главный герой в игре с очень реалистичной графикой может показаться просто «идиотом».
Он подчеркнул неотъемлемую часть повествования Dragon Quest, построенного в основном на диалоге с неигровыми персонажами, а не на обширном повествовании. Подобная зависимость от взаимодействия с игроком, эффективная в эпоху NES, представляет собой растущую проблему по мере того, как визуальные эффекты становятся все более сложными. Отсутствие выразительной анимации в старых играх позволяло игрокам легко заполнять эмоциональные пробелы, оставленные молчаливым персонажем; с современными игровыми технологиями это уже не так просто. Хории заключает, что сохранить этот выбор дизайна в будущих частях будет все сложнее.
Хасино, в чьей будущей игре Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой, противопоставил это подходу Хории. Он похвалил Dragon Quest за постоянное внимание к эмоциональным переживаниям игрока, даже в, казалось бы, незначительных взаимодействиях. Хасино заметил, что Dragon Quest вдумчиво учитывает эмоциональную реакцию игрока на каждый диалог, что является свидетельством ее ориентированного на игрока дизайна. В этом обсуждении освещаются развивающиеся аспекты дизайна ролевых игр, поскольку технологические достижения требуют переоценки классической игровой механики.