베테랑 RPG 개발자인 Yuji Horii(Dragon Quest)와 Katsura Hashino(Metaphor: ReFantazio)는 최근 현대 RPG에서 조용한 주인공의 진화하는 역할에 대해 논의했습니다. 이 주제는 "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" 소책자에서 강조된 주제입니다. 그들의 대화는 점점 더 사실적인 게임 그래픽의 시대에 이 고전 비유를 유지하는 데 필요한 과제를 탐구했습니다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 제작자인 Horii는 침묵하는 주인공의 전통적인 이론적 근거를 설명했습니다. 주인공은 백지 상태로 행동하여 플레이어가 완전히 몰입하고 자신의 감정을 캐릭터에 투영할 수 있게 해줍니다. 이 접근 방식은 제한된 애니메이션이 플레이어의 상상력을 방해하지 않는 이전 게임의 단순한 그래픽과 잘 작동했습니다. 하지만 호리이는 사실적인 비주얼을 자랑하는 게임에서 말이 없는 주인공이 단순히 '바보처럼' 보일 수도 있다고 유머러스하게 지적했습니다.
그는 광범위한 내레이션보다는 주로 NPC와의 대화를 기반으로 하는 드래곤 퀘스트 고유의 스토리텔링을 강조했습니다. NES 시대에 효과적인 플레이어 상호 작용에 대한 이러한 의존은 시각적이 더욱 정교해짐에 따라 점점 더 큰 과제를 제시합니다. 오래된 게임에서는 표현력이 풍부한 애니메이션이 부족하여 플레이어가 조용한 캐릭터가 남긴 감정적 공백을 쉽게 채울 수 있었습니다. 이것은 현대 게임 기술에서는 더 이상 간단하지 않습니다. Horii는 향후 디자인 선택을 유지하는 것이 점점 더 복잡해질 것이라고 결론지었습니다.
성우가 주인공으로 등장하는 Metaphor: ReFantazio의 출시 예정작인 Hashino는 이를 Horii의 접근 방식과 대조했습니다. 그는 겉보기에 사소한 상호 작용에서도 플레이어의 감정적 경험에 대한 Dragon Quest의 일관된 초점을 칭찬했습니다. Hashino는 Dragon Quest가 모든 대화 교환에 대한 플레이어의 감정적 반응을 신중하게 고려한다는 점을 관찰했는데, 이는 플레이어 중심 디자인의 증거입니다. 이 토론에서는 기술 발전으로 인해 클래식 게임 메커니즘을 재평가해야 함에 따라 RPG 디자인에서 고려해야 할 사항이 진화하고 있음을 강조합니다.