เมื่อเร็ว ๆ นี้ ผู้พัฒนา RPG ผู้มีประสบการณ์อย่าง Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) ได้พูดคุยถึงบทบาทการพัฒนาของตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG สมัยใหม่ ซึ่งเป็นหัวข้อที่เน้นไว้ในหนังสือ "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" บทสนทนาของพวกเขาได้สำรวจความท้าทายในการรักษารูปแบบคลาสสิกในยุคของกราฟิกเกมที่สมจริงมากขึ้น
Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest อันโด่งดัง อธิบายเหตุผลดั้งเดิมเบื้องหลังตัวละครเอกที่เงียบงัน: พวกเขาทำหน้าที่เป็นกระดานชนวนที่ว่างเปล่า ช่วยให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำอย่างเต็มที่และถ่ายทอดความรู้สึกของตัวเองลงบนตัวละคร วิธีการนี้ใช้ได้ผลดีกับกราฟิกที่เรียบง่ายกว่าของเกมก่อนๆ โดยที่แอนิเมชั่นที่จำกัดไม่เบี่ยงเบนไปจากจินตนาการของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม Horii ตั้งข้อสังเกตอย่างตลกขบขันว่าตัวเอกที่เงียบงันในเกมที่มีภาพที่สมจริงมากอาจดูเหมือน "เหมือนคนงี่เง่า" เลย
เขาเน้นย้ำถึงการเล่าเรื่องโดยธรรมชาติของ Dragon Quest ซึ่งสร้างขึ้นจากบทสนทนากับ NPC เป็นหลัก แทนที่จะเป็นคำบรรยายที่กว้างขวาง การพึ่งพาปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นซึ่งมีผลในยุค NES นำเสนอความท้าทายที่เพิ่มมากขึ้นเมื่อภาพมีความซับซ้อนมากขึ้น การขาดแอนิเมชั่นที่แสดงออกในเกมเก่าทำให้ผู้เล่นสามารถเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่ตัวละครเงียบทิ้งไว้ได้อย่างง่ายดาย สิ่งนี้ไม่ตรงไปตรงมากับเทคโนโลยีเกมสมัยใหม่อีกต่อไป Horii สรุปว่าการรักษาตัวเลือกการออกแบบนี้ไว้ในอนาคตจะมีความซับซ้อนมากขึ้น
Hashino ซึ่งมีชื่อใหม่ว่า Metaphor: ReFantazio มีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็ม ซึ่งขัดแย้งกับแนวทางของ Horii เขายกย่องการที่ Dragon Quest ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ทางอารมณ์ของผู้เล่นอย่างสม่ำเสมอ แม้ว่าจะเป็นเพียงปฏิสัมพันธ์ที่ดูเหมือนเล็กน้อยก็ตาม ฮาชิโนะตั้งข้อสังเกตว่า Dragon Quest คำนึงถึงการตอบสนองทางอารมณ์ของผู้เล่นต่อการแลกเปลี่ยนบทสนทนาทุกครั้ง ซึ่งเป็นข้อพิสูจน์ถึงการออกแบบที่เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง การสนทนานี้เน้นย้ำข้อพิจารณาที่เปลี่ยนแปลงไปในการออกแบบเกม RPG เนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจำเป็นต้องมีการประเมินกลไกเกมคลาสสิกอีกครั้ง