Persona-directeur geeft toe dat menu's 'moeilijk te ontwikkelen' zijnPersona en metafoor: ReFantazio-menu's vergen 'aanzienlijke tijd', aldus Hashino
In een recent interview gaf de veelgeprezen Persona-regisseur Katsura Hashino inzicht in een van de meest besproken kenmerken van de serie: de menu’s. Hoewel Persona-enthousiastelingen de elegante, stijlvolle gebruikersinterface van het spel al lang waarderen, gaf Hashino toe dat het maken van deze visueel aantrekkelijke interfaces veel ‘irritanter’ is dan het lijkt.
In een gesprek met The Verge erkende de Persona-directeur: "Over het algemeen is de manier waarop de meeste ontwikkelaars een gebruikersinterface maken heel eenvoudig. Dat is ook wat we proberen te doen: we proberen de zaken eenvoudig, praktisch en overzichtelijk te houden." gebruiksvriendelijk. Maar misschien is de reden dat we zowel functionaliteit als esthetiek hebben bereikt, dat we onderscheidende ontwerpen hebben die we voor elk menu maken. Dit is eigenlijk heel irritant do."
Dit moeizame proces kost vaak meer ontwikkeltijd dan verwacht. Hashino herinnerde zich ook hoe vroege versies van de iconische, hoekige menu's van Persona 5 aanvankelijk "onleesbaar" waren en talloze aanpassingen vereisten voordat ze de ideale mix van functionaliteit en stijl bereikten.
De aantrekkingskracht van menu's is echter niet onopgemerkt gebleven. Zowel Persona 5 als Metaphor: ReFantazio vallen op door hun visuele ontwerp dat simpelweg persoonlijkheid uitstraalt. Voor veel spelers is de gedetailleerde gebruikersinterface net zo goed een kenmerk van deze games geworden als hun rijke verhalen en complexe karakters. Toch brengt deze visuele identiteit een prijs met zich mee, en het team van Hashino heeft aanzienlijke middelen moeten besteden aan het perfectioneren ervan. "Het kost veel tijd", gaf Hashino toe.Hashino's frustraties zijn niet ongegrond. De recente Persona-spellen staan bekend om hun stijlvolle, soms extravagante esthetiek, waarbij de menu’s een belangrijke rol spelen bij het vormgeven van het unieke gevoel van elke game. Elk onderdeel van de gebruikersinterface, van de in-game winkel tot het feestmenu, voelt alsof het met nauwgezette aandacht voor detail is gemaakt. Hoewel het doel is om een naadloze ervaring voor spelers te creëren, is de inspanning die nodig is om alles achter de schermen soepel te laten verlopen aanzienlijk.
"We hebben ook voor elk van hen aparte programma's", zei Hashino. "Of het nu om het winkelmenu of het hoofdmenu gaat, als je ze opent, wordt er een heel apart programma uitgevoerd en een apart ontwerp voor het maken ervan."
De uitdaging Het balanceren van functionaliteit en esthetiek in UI-ontwerp lijkt een centraal aspect te zijn geweest van de ontwikkeling van Persona sinds Persona 3, en heeft pas een nieuw hoogtepunt bereikt in Persona 5. Hashino's nieuwste poging, Metafoor: ReFantazio, breidt deze grenzen nog verder uit. De artistieke gebruikersinterface van de game speelt zich af in een fantasierijk rijk en maakt gebruik van dezelfde principes, maar verbetert deze om een groter bereik mogelijk te maken. Voor Hashino zijn de menu's misschien "irritant" om te maken, maar voor liefhebbers is het resultaat werkelijk adembenemend.Metaphor: ReFantazio staat gepland voor release op 11 oktober voor pc, PS4, PS5 en Xbox Series X|S. Bovendien zijn er nu pre-orders beschikbaar! Bekijk ons artikel hieronder voor meer informatie over de releasedatum van de game en pre-orderopties!